JUEGOS DE CONVIVENCIA: JUEGOS DE HALLOWEEN
Hoy, los alumnos de primaria del CEIP Víctor Pradera han participado en los juegos de convivencia, dedicados a Halloween.
Se han realizado dos turnos:
- De 09:30 a 11:00. Han salido los alumnos de las aulas A.
- De 11:00 a 12:30. Han salido los alumnos de las aulas B.
Los grupos de alumnos estaban compuestos, por un alumno de primero, otro de segundo, otro de tercero, otro de cuarto, otro de quinto y finalmente, uno de sexto. Los alumnos de sexto han explicado los juegos y también han participado en ellos.
Los niños han realizado las siguientes actividades:
Se han realizado dos turnos:
- De 09:30 a 11:00. Han salido los alumnos de las aulas A.
- De 11:00 a 12:30. Han salido los alumnos de las aulas B.
Los grupos de alumnos estaban compuestos, por un alumno de primero, otro de segundo, otro de tercero, otro de cuarto, otro de quinto y finalmente, uno de sexto. Los alumnos de sexto han explicado los juegos y también han participado en ellos.
Los niños han realizado las siguientes actividades:
A:
CARRERA DE ZOMBIS: Se colocan dos grupos en un fondo del gimnasio. La
distribución de los grupos es en fila y por parejas. Las parejas se atarán un
tobillo (el uno con el otro). Carrera de relevos, en la que deberán rodear un
cono y volver para dar el relevo a la siguiente pareja. Desplazarse hacia
delante, hacia atrás y a tres patas.
B:
ESCONDITE ZOMBI: Igual que el escondite inglés, pero el alumno que “liga” dirá:
“Al escondite zombi, sin mover las manos ni los pies”. El alumno que llegue a
la pared dirá Muerte. Normas: no se puede correr. Los alumnos se desplazarán
como zombis.
C:
LOS OJOS DEL ZOMBI: carrera de relevos, en la que los alumnos deberán llevar
una cuchara en la boca con una pelota de ping pong. Si se les cae la pelota,
vuelven a empezar. Una vez que realicen el recorrido, darán el relevo al
siguiente compañero.
D:
ENCESTAR AL SOMBRERO DE LA BRUJA: se colocarán cuatro conos en un fondo de la
pista (dos de forma normal y dos de forma tumbada). Los alumnos harán cuatro
filas y deberán lanzar anillas o ringos a los dos primeros conos y pompones a
los dos siguientes.
E:
EL HECHIZO DE LA BRUJA: Todos los alumnos se desplazarán por el espacio con un
cono plano encima de la cabeza. Si a uno de ellos se le cae, se queda congelado
y permanecerá quieto hasta que otro alumno se agache, coja el cono y se lo
ponga en la cabeza. De esta manera, el alumno al que se le había caído el cono,
volverá a jugar. Si mientras estoy intentando ayudar a un alumno, también a mí
se me cae el cono, también me quedaré congelado.
F:
CALDEROS CONTRA CALABAZAS: Igual que el Pañuelo. Se divide la clase en dos
grupos (unos serán los calderos y otros calabazas). Se numeran los grupos del 1
al 6 o al 7. Delante de cada grupo se colocará un caldero o una calabaza. En el
centro del gimnasio se colocará un alumno con un cubo. Este dirá un número. El
alumno correspondiente a ese número, recogerá el caldero o la calabaza e irá
corriendo al centro del campo a depositarlo en el cubo. El primero que lo haga
obtendrá dos puntos y el otro contrincante, un punto. Si los alumnos tiran el
cubo, obtendrán 0 puntos.
G:
PASA LA CALABAZA: carrera de avance en la que los grupos se colocarán en fila.
El primero de cada fila tendrá una calabaza que pasará al segundo, por encima
de la cabeza, este de igual manera al tercero y así sucesivamente hasta que
llegue al último. Este saldrá corriendo hasta el primer lugar y vuelta a
empezar. Los grupos irán avanzando hasta un determinado lugar. El primero que
llegue ganará. Otras carreras: sentados, pasando la calabaza por debajo de las
piernas, pasando la calabaza de lado, etc.
H:
BOMBA CALABAZA: se sitúan los jugadores de pie y en corro. Uno de los jugadores
se pone en el centro con los ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a
contar en voz baja. Al mismo tiempo la calabaza comienza a pasarse de mano en
mano en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que cuenta pone un brazo
en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega veinte y, por
último, da una palmada cuando llega a treinta. El jugador que tiene en sus
manos la calabaza en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta
con las piernas extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van
eliminando uno a uno a todos los jugadores. Gana el juego quien queda al final.
I:
PASADIZO ENCANTADO: se construye un pequeño pasillo con conos. A ambos lados
del pasillo, se sitúan cuatro alumnos con unas pelotas de gomaespuma
(calabazas). El resto de jugadores se sitúan en la entrada del pasillo. A la
señal, los alumnos deberán correr hasta el otro extremo del pasillo. En ese
momento, los lanzadores tirarán sus calabazas contra ellos. El alumno que es
alcanzado será eliminado. El resto pasará de ronda. Si un alumno coge la pelota
al vuelo, podrá salvar a un alumno eliminado. Ganará el último alumno que
quede.
J:
BOSQUE ENCANTADO: se distribuyen varios aros por el suelo. Los alumnos deberán
correr sin pisar los aros. A la señal, deberán meterse dentro de un aro. El
último que se meta en un aro, perderá una vida. Los alumnos tendrán cinco
vidas. Normas: varios niños podrán meterse dentro de un aro. Si un alumno
pierde las cinco vidas quedará eliminado.
K:
HOMBRE LOBO: un alumno se sitúa en el fondo de la pista (hombre lobo). El resto
de los alumnos se colocarán en el otro fondo (corderos). Los corderos
preguntarán al hombre lobo: ¿qué hora es? Este responderá una hora y los
corderos deberán dar tantos pasos al frente como horas diga el hombre lobo. En un determinado
momento, el hombre lobo dirá “la hora de comer” y saldrá corriendo detrás de
los corderos. Si pilla a uno, se cambiarán los papeles.
L:
FANTASMA POLO: un alumno se coloca en el centro de la pista con un antifaz. El
resto de los alumnos se distribuirán por el espacio. A la señal, el alumno que
se la liga dirá Fantasma y el resto le contestarán Polo. El alumno del antifaz
se desplazará escuchando las voces de sus compañeros. Si toca a uno, se cambian
los papeles.
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